ალბათ ძნელად მოიძებნება ადამიანი ნებისმიერ ასაკობრივ კატეგორიაში, რომელსაც ერთხელ მაინც ვებგვერდიდან, მობილურ ტელეფონში ან სათამაშო კონსოლზე გასართობი ონლაინ თამაში არ უთამაშია .
ონლაინ და ვიდეო თამაშები საკმაოდ სახალისოა და ასევე ნაცნობ თუ უცნობ ადამიანებთან დაკავშირების შესაძლებლობასაც იძლევა. თუმცა, ამ ერთი შეხედვით უწყინარ გართობის ფორმას ახლავს თავისი საფრთხეები. ნებისმიერი ციფრული მომსახურებისა თუ პროდუქტის გამოყენების თანმხლები ნაწილია გარკვეული კიბერრისკები. ამ შემთხვევაში არც გასართობი ონლაინ თუ ვიდეო თამაშები წარმოადგენს გამონაკლისს, მით უფრო თუ გამოყენების მასშტაბს წარმოვიდგენთ.
მკვლევარები ვარაუდობენ, რომ ონლაინ გასართობი თამაშებისა და ვიდეოთამაშების მოთამაშეების რაოდენობა 2024 წლისთვის 3 მილიარდს გადააჭარბებს. ცხადია, ეს მასშტაბი ამ ინდუსტრიის მიმართ შეტევების რაოდენობაზეც აისახება, მათ შორის იმიტომ, რომ თამაშის დასაწყებად ხშირად ითხოვენ პროფილის შექმნას, პერსონალური მონაცემების გაზიარებასა და დამატებით ფუნქციის გასააქტიურებლად ან თამაშისთვის სპეციფიკური მონეტების შესაძენად - თანხის საბანკო ბარათით გადახდას, რომლის მონაცემების ხშირად რჩება დამახსოვებული მოთამაშის პროფილში, მის ანგარიშზე.
ამ ინფორმაციის თავმოყრის გამო ონლაინ გასართობი და ვიდეო თამაშის სფერო კიბერთაღლითებისთვის მიმზიდველია, რომლებიც ხშირად პოპულარულ თამაშებში თითქოს უწყინარ მოთამაშეებად გვევლინებიან.
დღეს ონლაინ ან ვიდეოთამაშში მონაწილეობა მსოფლიოს სხვადასხვა წერტილში მყოფ მოთამაშეებთან ერთად არის შესაძლებელი. თამაში მიმდინარეობს ერთ გუნდად და ფაქტობრივად, შეუძლებელია მოთამაშეებს შორის პოტენციური კიბერთაღლითის ვინაობის დადგენა.
ონლაინ და ვიდეოთამაშებთან დაკავშირებული ძირითად საფრთხეებს წარმოადგენს მოთამაშის პაროლისა და მომხმარებლის მონაცემების მოპარვა ან გამჟღავნება, დამახსოვრებული საბარათე მონაცემების მოპარვა, თამაშისთვის სპეციფიკური მონეტებისა და თამაშის პროცესში მოპოვებული ან შეძენილი აქტივების (გმირის ტანისამოსი, იარაღები და ა.შ.) მოპარვა, ფიშინგსა და მავნე კოდისა და ვირუსის გავრცელება.
უახლესი
20 საათის წინ
რა ეტაპზეა „სელფის“ მიერ 5G ინტერნეტის დანერგვის პროცესი